古今江湖是一款以武侠为主的动作冒险类游戏,游戏中拥有了清新唯美的画风设计,同时还有各种各样的卡通角色也是十分的细腻,并且游戏还给玩家加入了多种不同的玩法,在这里你可以体验到武侠、RPG、卡牌、战斗等等不同的元素,玩起来还是充满了可操控性,当然游戏的打斗场面也是十分的炫酷,玩家在游戏中需要先收集自己的角色,通过不断的养成,使之实力变得更加的强大,快来体验吧
【高自由度养成路线】
游戏中分门派武学及江湖武学,玩家可转投各大门派进行系统修习,也可以探索江湖副本及武学宗师学习江湖绝学。
【神兵利器唾手可得】
玩家可以在副本中获取各种装备,也可以采集资源购买自行打造套装,在江湖隐士手中还有传说中的绝世神兵等待玩家继承。
【多样PK血战到底】
江湖何处不纷争,随机PK、华山论剑、战霸天下、门派战,宗门战,多种PK玩法描绘了一个快意恩仇的热血真江湖。
【游戏活动福利】
游戏中还为各位玩家准备诸多的福利活动,如:日常签到、节日福利、成长基金等等。
这游戏也玩了不短的时间,一直没有动力写评价,今天更新历练体验了一下,想写一些东西,希望游戏发展不要走错路线。本人是个30+的游戏老鸟,对游戏第一要求就是游戏是用心做的,而不是骗氪的,游戏做的用心,我自然愿意掏钱。这个游戏就很符合这点,所以我也不想游戏走向衰败。
游戏最开始内容确实偏少,只有6关,打完之后顶多换换阵容体验其他玩法,到也不太持久。所以这次推出了历练玩法,让大家有的玩。然而很多人都抱怨很肝,这是为什么?其实对于这个游戏,一种玩法会不会让玩家接受主要看两点。一是收益,二是玩法趣味性。
先谈收益,有些人直接说希望收益翻倍,其实这不是本质问题。目前的主要问题是收益曲线的平滑性不够,也就是玩家看不到人物的成长曲线,所以大家只会去算刷一盘多久,然后多少盘才能化形一次。市面上大片的放置卡牌游戏明明很枯燥,全都是千篇一律锻造,升星,宠物,为什么还有大量玩家,其实就是角色的成长曲线做得好,每天都能肉眼可见的看到角色成长,战力增加,因为角色成长的角度太多了,总有能提高的其中一种玩法。本身江湖玩法就少,成长的角度少,新玩法化形,起码一小时以上打完一次,然后得到了些什么呢?低级材料,都不够点一个武侠一次的,给人的感觉就是白打,因为虽然有了材料累积,但实际人物一点提高都没有。而且即使化形后人物的实力提升也很有限,达不到立竿见影的效果,玩家动力不足。
再谈玩法,这个游戏本质是rougelike游戏,我就举个在这方面做得很好的游戏例子——不思议迷宫。有的人说历练肝,然而所谓“肝”不是原因,是结果。不思议迷宫有多肝大家应该知道,一个无尽迷宫能打3-4小时,如果你有时间,随便买点体力能一天24小时刷迷宫。然而并没人以这点诟病不思议迷宫,因为它的肝是有乐趣的,是下迷宫的时候在“玩”,角色一直在迷宫中成长,包括属性,装备,天赋。这是让玩家不枯燥很重要的一点。(ps:不思议迷宫刷隐藏的方式也好过江湖太多太多,不过是另一个话题了)而江湖的历练设计只有前三层玩家成长了,然后连续打90波怪(路上那点资源获取可以不计)。。。完全无意义的重复劳动,没有boss层,也没有击败特殊怪物获得大量收益的成就感。只是单纯意义上的机械重复,最后通关也不会有惊喜,因为获得什么都是早就知道的。这样的“玩”谁会觉得有趣呢?只希望扫荡吧,自然给人的印象就是太肝了。所以策划们也不要觉得委屈,明明为了满足大家嫌五层太短特意做一个不短的历练,为什么现在又嫌长了,是因为你们长的方式不对:)
综上,给出了历练模式一些本质上的问题,但我并不会提出修改建议,因为我从不会觉得自己比策划强,用自己的乐趣挑战别人的职业本就是很傻的行为。我只是以一个资深玩家角度列出了问题,怎么改策划可以自己琢磨,反正如果想游戏长期发展,仅仅调下收益是绝对不够的,必须大改一些机制。
写那么多字好累,要不是看版主很负责真是懒得评价,也希望游戏越来越好,毕竟真正靠质量吸引玩家而不靠利用玩家心理骗氪的良心游戏不多了。
一款国风美美哒的游戏,roguelike DBG,看到这个词,就觉得游戏的元素非常的多。而且看到有谁的名字和小伙伴其他的评价,可以知道这款游戏,并不是第1次更新,连名字都改过了。不过这并不影响游戏的体验。相反,个人认为还能够给游戏增加一点名气。我们再来说一说游戏的画风,这款游戏的画风,可以说是非常的“中国风”——“以国风水彩手绘为主,融合了泥人等传统文化元素,打造了一个极具幻想的武侠世界”这简介也看得非常的让人心动啊。当你真正进入这个世界,你就会发现,所言非虚。然后再来说一说游戏的题材吧,虽然融合了这么多的元素,但他还是我喜欢的江湖,我喜欢的武林。不过正是因为融入的元素很多,所以游戏的可玩性也增加了很多。而且游戏里面的职业都各有特色,虽然个人感觉职业不是特别多。